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腾讯游戏双刃剑:品牌保护不力的自食恶果

腾讯游戏双刃剑:品牌保护不力的自食恶果

来源:沃游网 更新时间:2014-10-23 14:17:47 小编:卡卡罗特

移动游戏的IP到底重要不重要?答案是明显的,相当重要。触控科技的捕鱼达人、卓越互动的MT,还有Rovio的怒鸟等,都已证实一个好的IP一定程度上是可以确保游戏连续成功的。但这些游戏公司的IP真正形成品牌联动效应的却少之又少,市场中我看到的真正成功的可能也就只有腾讯一家。

三大品牌,腾讯移动游戏的布局之战

腾讯手游的策略非常清晰,把市面上最主流、最成功的游戏类型都拿过来“改进”。拿着海量用户把市面上最成功的一些游戏的用户都去“洗”了一遍,其成功概率相当之高。

腾讯游戏近年推出了数十款手机游戏,除开引入的第三方精品合作游戏之外,主要就是三个品牌:天天、全民、欢乐。产品取一款好名字,其实相当重要。腾讯手机游戏的这三大品牌,是由不同游戏工作室做出来的,有区分再正常不过。但从命名角度来说,一定程度上其实都有可取之处。

简单说下我对这三大品牌的一些看法:

“欢乐”系列游戏绝大多数都是移植QQ游戏大厅的棋牌游戏,腾讯本身也在欢乐主题上下了足够的功夫,无论是游戏的配乐、角色的台词、还有和好友的互动,都可以称得上具备很强的欢乐属性。所以当移植到移动端时,本身就具备很强品牌的“欢乐”两字就继续沿用。

“天天”系列游戏主要都是碎片化的休闲轻度游戏,这种游戏生命周期可以很长,但单局时间并不长,一定程度上缺乏用户粘性。我今天玩,明天玩,对我的游戏进度产生的影响不大,这有点类似于PC端的MOBA竞技类游戏。天天这个命名起到的就是这个作用,给用户一种暗示,这游戏其实可以天天玩。

“全民”系列游戏相对来说比较重,全民飞机大战、全民水浒、全民小镇、全民精灵之类的,游戏更强调社交性,“全民”简单的两个字就道出了游戏的核心思想,全民分析。

从现在看,这三大品牌在腾讯强大的渠道优势重推之下,都一定程度上大获成功,拥有了较为稳定的受众用户群,形成了强大的品牌效应。腾讯在后续上线新游戏的时候,只需参照之前的品牌属性加以命名,简单直白,玩家很清楚的就知道这些游戏定位是什么,大概怎么玩。这节约了大量的用户教育成本,再加上都是“微创新”成功的主流游戏类型,获得成功也就无可厚非了。

(PS:顺便提一下,蓝港在线的“第x把剑”系列,他们其实也想给市场塑造出同样的印象,但这几款游戏除了都是蓝港的游戏之外,几乎没有丝毫联系,以后出游戏总不能再叫第6剑、第7剑什么的吧。就算能这么叫,其实也把自己的目标受众定位的很狭窄,缺乏腾讯游戏的品牌命名上的普适和延展性,这也是文章开头我所说的为什么市场上很少有其他游戏公司能够成功形成品牌联动效应的原因所在。)

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