“任何一款游戏的运营,都应该以数据为导向。”一篇关于“数据运营”的文章是这么写的。
不管人们怎么看,但现在大部分游戏的实质都可以被视为数字模型。玩家的一切行为,一切感动和惊喜,一切愤怒和沮丧,都可以置于模型中并转化成一个个数值。从业者们对数据敬若神明,几乎所有人都认为数据能够客观地反应游戏的品质。一份渠道商关于“精细数据运营”的PPT开头表达了这样的观点:“数据可以让人了解游戏的基本运营情况,帮助开发者对游戏进行优化和改进,并对未来的决策提供指导与支持”。
手游公会的群文件可见游戏提交表单
上文的计算结果也是公会联盟所宣称能达到的效果。看上去,在手游公会的帮助下,即便不能让一款垃圾成为明星,但可以让一个各方面素质平庸的游戏在同样平庸的竞争者中脱颖而出,在一定时期内得到更好的推广资源。
那么问题来了,这样一来,每天也在与数据打交道的渠道,会被数据迷惑么?
理论与实际
带着这样的疑问,记者采访了几位渠道的运营负责人,面对这个公会可能带来的数据造假问题,对方皆表示“不成问题”,这似乎证明公会宣称与实际效果,还存在比较大的距离。
“只要是人肉的,理论上都可以实现”,来自某主流渠道的负责人对记者说,“但渠道看的不只是短期的数据,还会对游戏的质量进行评判。工程师会监控游戏的各种异常数据,对产品评级也是动态调整的,如果大规模公测后,数据有所回落,那么评级会相应做出调整”。
即便如此,如何避免游戏在小规模期间利用公会数据来获得更好的推广资源呢?
另一位渠道的负责人给出了关键答案:“渠道会加量,如果第一天数据不错的话,第二天就会加量,而一般厂商很难预估渠道加的量。”如此一来,原本好看的数据就会出现异常,容易被识破。
当然,厂商固然可以与公会严阵以待,在渠道加量之后迅速调整导入的公会成员数量。但这样一来,对于公会管理而言未免成本有些太高,而且也很难保证在这种动态数据之下不暴露出异常表现。
或许这可以解释为什么公会联盟的宣传词看着很美好,但他们宣传使用此服务的产品却几乎没什么市场影响力的原因。在行业数据的影响下,厂商为了得到一个好数据,难免会另辟蹊径。至于组成公会的千千万万成员,他们的动机也很好理解——当利润可观的互联网游戏产业遇到“没富起来”的人群时,总会出现各种各样特色现象。从早年的点击广告赚钱,网游打金赚钱,到现在的下载积分墙应用赚钱,玩游戏赚钱,都体现出了这种时代特征。只是,现在他们还没有走多远而已。


