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豌豆荚洪绯:从渠道角度谈如何做好手游付费

豌豆荚洪绯:从渠道角度谈如何做好手游付费

来源:沃游网 更新时间:2014-11-27 15:16:58 小编:卡卡罗特

最近,关于豌豆荚的一些新闻在移动互联网圈中炒的沸沸扬扬,这家含带不少小清新特色的公司曾给笔者留下过很深刻的印象。尽管外界流言不断,但豌豆荚人的工作似乎从未受任何影响。对于他们来说,踏实工作,获得成绩去回击流言可能是最好的公关方式。
  

豌豆荚洪绯:从渠道角度谈如何做好手游付费休闲单机与重度网游如何做好手游付费?

休闲单机与重度网游在付费上存在不少的差异,洪绯也表达了自己的一些对于单机和网游如何做好付费的观点。

一款单机游戏不要特别关注前期、短期的下载UP,而应该注重长期玩家的留存度。一款硬计费的游戏和非硬计费的游戏,把硬计费点去掉了,结果发现从渠道也好,发行商也好,不要盯住前期付费。开发商应该关注持续的收入情况。

网游不要一味追求高DAU,特别图书的是很多端游的游戏转换过来做手游,整体运营节奏很慢,三个月之内只考虑DAU,不考虑收入。在目前这么竞争激烈的手游市场上是不合适的,当你的游戏玩法和系统开放度没有这么快的时候,收入是一个比较好的办法能够拉升游戏整体的留存,让玩家付一点钱进来,玩家就能停留在游戏里。

年初游戏用户DAU在往下降,其实很多这些游戏都去了年末比较优质的游戏,很可能到明年年初又有一些好游戏,有可能把你的用户给吸走。所以在计费节奏上面不要过快、也不要过慢,不要像端游运营期非常长,手游有时候是等不了你的。

不要进行过度充返活动,会容易消耗游戏的生命周期。尤其是工会等等会对游戏的系统进行一些扰乱。

单机游戏利润率是偏低的,精品游戏的数量和行业的市场数量是倒挂的,很多单机游戏是换题和玩法之后的不断复制,真正有想法、有品质的游戏数量真的特别少,这与行业整个计费模式是有比较大的关联,好的游戏开发者比较难从单机游戏上面挣到收入,是在座的各位应该一起想办法,怎么能够把整个市场的收入做起来。

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