朝歌(化名)是一名展会策划,临近年关,她又该准备新一年的元旦漫展策划案。她所在的团队尝试在展会中加入新的元素,于是她选择了二次元人群比较关注的手机游戏作为新项目来吸引人群。为了增加参与度,除了手机游戏的展示和试玩,还将联合赞助商举办手机游戏比赛,优胜玩家可获得丰富奖品。选择什么游戏成了摆在朝歌面前的一道难题,对手机游戏并不熟悉的她找到了我,问有什么游戏能满足以下几个条件:”首先要够热门,有80%的人在玩;其次,操作简单易上手;最后,要易于控制时间,最好是游戏里面就自带计时模式的,这样我们方便控制人流和时间。”
基于以上几点因素,我向她推荐了《节奏大师》和《天天酷跑》两款游戏。它们都满足玩家群体广泛、易上手的特性;在把控时间方面,《节奏大师》的歌曲本身就很好控制时间,《天天酷跑》则可以通过由工作人员计时来进行控制。一个简单的手机游戏比赛策划就在讨论中渐渐有了雏形。
作为展会上的配菜,手机游戏比赛成了留住人群,控制人流的一种手段。但当手机游戏比赛单独拿出来成为电竞项目的时候,大多数人都会摇摇头:你说什么呢?手游成为电竞项目,这不是在逗我吧?
■ 一种趋势
竞技项目是由一场场比赛组成,在正式的专业化电竞出现之前,手机游戏比赛早就被各种活动主办方拿来当做噱头来吸引关注。它是手机硬件厂商体现硬件性能的噱头、服务运营商买手机的噱头、或者是品牌推广的噱头。
即使是对电竞一知半解的人,也能说出几个知名选手的名字。
《英雄联盟》就是一个不错的例子。运营商勤于耕耘,媒体曝光多,选手收入高,俱乐部现在已经进入正规化管理,成立行业协会进行统一协调。最火爆的莫过于游戏的赛事,通过游戏内的弹窗提醒,即使是一个小小的地推活动也能吸引到全城玩家关注游戏。在2010年之前腾讯通过游戏的横向拓宽,扩大玩家基数。在2010年《英雄联盟》开始运营后,项目组一方面以网吧为主体的百城联赛作为地推手段把赛事做宽,一边用电子竞技(培养俱乐部和选手,以及组织全国联赛)做高,这才有了今天的又赚钱又有口碑的情况。
这样分析一套下来,BBKing认为现阶段手机游戏还够不上电竞的门槛:“现在的环境只有运营商和媒体热衷于这个事情,其他真的是一片荒芜。”他认为,一个游戏想要成为电竞项目,首先就必须在高校中占领广大玩家。而手机游戏的高门槛高消费是造成手游电竞迟迟无法产业化的原因之一:“在硬件普及的环节就卡住了,智能手机的门槛和手游的高消费形式,直接一板凳干翻。你说很多学生都有智能手机啊,对,有些是有了,但是他还有一个东西,这个东西叫PC,一边是免费,周围玩的人众多的PC游戏,一边是高门槛高消费的手机游戏,这个选择很容易做。”
不过,根据触乐网记者了解到的情况,作为WCA的项目之一,《刀塔传奇》的对战功能是制作组加班加点赶出来的。虽然在比赛过程中,因为场地方网络环境问题,对战功能发挥得并不好,但他们还是很看好这方面的市场潜力,并庆幸于自己是市场的先行者,有足够大的玩家基数能够撑起这个电竞项目,换句话说:这个事情我们不做就有别人来做了,所以哪怕赶工也要做出来。这个功能并非仅仅局限在正规的电竞项目上,只要玩家有需要,随时就可以拿起手机厮杀一盘。在这个过程中,玩家将慢慢接受手游竞技的设定,运营方就有可能将外界不看好的“手游竞技”做起来。
现在,手游竞技依然是被各种场合的噱头,大型电竞项目开始之前的暖场比赛。腾讯目前正在举行TGA移动游戏大奖赛,即将进入决赛阶段。决赛安排在腾讯游戏嘉年华的第二天下午,放在《使命召唤OL》全明星对抗赛之前来暖场。随着玩家的增加,打着手机游戏电竞的比赛会只多不少,或许它注定无法像端游电竞比赛一样激动人心,但它作为发展运营的趋势,将会一直推进下去。


