本月在海口召开的游戏年会上,游戏工委拿出了今年全行业的成绩单,2014年全年全行业产值达到1144.8亿元(约合184.2亿美元),首次突破1000亿人民币大关。
而据NPD的统计数据,2013年美国消费者总共花费153.9亿美元购买游戏(不含游戏硬件、配件),考虑到多年来美国游戏业年同比增长率都为个位数,外媒Gamesindustry及Joystiq相继发布新闻表示,2014年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。

在媒体看来,今年三大次世代新主机在售的情况下,如果算上美国的游戏硬件销量,中国还未超过美国,但如果从游戏软件的角度,或许正如外媒所说,中国在数值上已超过了美国。
行业规模的壮大,为从业人员提供了更多的成功机会值得庆贺,但多年增长、身宽体胖之后,行业依旧存在若干问题。
问题1:缺乏创造原创游戏品牌、持续运营品牌的能力
一个国家、一个产业的强盛,兑现到产业界多半是留下多少成功的企业和成功的品牌。历数过去十多年国内游戏业的发展,行业至今留下的完全属于国人的游戏品牌十分有限,更遑论走出国门被海外玩家认可和接受。《传奇》《奇迹》《魔兽世界》《DNF》《穿越火线》《英雄联盟 (微博)》这些耳熟能详、玩家众多的游戏均为韩国、欧美游戏开发商的作品。
而有着良好口碑的国产游戏品牌则多半属于遥远的单机游戏时代的产物,比如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》。像《征途(微博)》《(微博)》《大话西游》这样的原创游戏品牌是凤毛麟角,更多的是能找到海外原版产品的模仿作品,或者依赖文学作品原著改编的产品,类似《天龙八部》《诛仙》。
相比欧美公司,一个游戏品牌连续研发十几代的做法,虽然未必就代表着创新,但品牌的持续运营体现了欧美日游戏产业的内功有多深厚。
随着国内IP热的出现,行业公司的版权意识有了极大的提升,值得肯定,但一大批国内公司纷纷从日本引进热门动漫IP,不懂行情的人士还以为中国游戏公司在做对日游戏代工,这种现象的出现,说明了中国文化产业底子薄弱的另一面。
没有优秀的能走向全球市场的游戏品牌,即使中国已成为全球第一大游戏市场,中国游戏业在全球的产业影响力只会大打折扣。


