
日本游戏公司对于这样一首音乐的开发成本是非常高的
游戏音频不光只有音乐,还有音效,日本游戏公司对于音效极为看重。在移植工作中,所有的音效得用mid格式以音阶的制作方法来做,可以理解为每个音效都是用若干个音符叠出来的一段短音乐,而不是用一些流格式音源素材拼接而成的。比如FC上的《恶魔城》,当时我的极限是一天能做2、3个这种类型的音效,这样的原创音效制作难度非常高。
在KONAMI的这段时光,我一边怀着对“矩形波俱乐部”(KONAMI音乐制作团体)的无尽仰慕,一边扒了非常多的FC音乐,还接触到了PS2、XBOX等主机游戏的制作,学到了许多声音引擎方面的知识。 后来做了绯雨之后,我经常会跟同事说从KONAMI学到的这些东西,游戏音乐制作的感性色彩非常强,但是在面对项目需求时,没有理性严谨的工作态度的话也是没法做好的。
耳濡目染-“笨”到极点的工作方式
还在KONAMI时,音频部门有个比较老的日本人,当时正在制作的PlayStation《DDR跳舞机》项目有音乐延时的BUG,为了解决问题他就一首一首的反复听,工作模式基本上是每天凌晨2、3点回家,第二天9点又精神抖擞的准时打卡上班,就像前一天没加过班似的。私底下聊天,他说从开始工作后一直都是这样,而且在日本大家都是这样,已经习惯了。这让我们一帮小年轻极为佩服,称他为铁人,但有时也会觉得日本人比较“笨”。
这种“笨”表现在日方员工都非常规矩,工作极为认真,如果你给他一个规章制度规定好他要怎么干活,他就永远不会违背,有时让我们觉得迂腐可笑。曾经看到一篇文章拿工业生产打比方,一个螺丝,如果按照规程该拧10圈,日本人就可以做到永远拧10圈。在其他地方,也许今天拧10圈,第二天发现9圈也蛮紧的于是就拧9圈,再后来就是8圈、7圈,最后也许就是1圈2圈再套个螺帽了。前者因为大家都“笨”,所以产品的品质能有保障,如果都想取巧占便宜,最后的结果一定是全体吃亏。
这些道理其实是我在离开KONAMI之后才明白的,所以有时候在绯雨内部,我总是希望大家“笨”一点,讲清楚工作方法和规矩,大家务实的把事情做到位,在此基础上如果有更好的提高效率的方法再讨论改进。这一点不管是对工业制品还是音乐创作这样的文化产品来说,我觉得都是相通的。


