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不山寨不成活 手游初创团队的八个观点

不山寨不成活 手游初创团队的八个观点

来源:沃游网 更新时间:2015-01-05 16:57:23 小编:卡卡罗特

疯狂的2014年末,众多大厂拿出了王牌团队+精良制作+知名IP+大手笔推广的连续组合拳,打的别说中小创业团队,就连大厂自己都避之不及。

然而和往年不同,如今的中国手游无论从产品质量还是推广方式都越发成熟,无法再单纯的依靠市场红利、盗版IP、单点创新就能突围,不少中小团队已经完全找不到方向,当年看着MT或是刀塔传奇还能萌生下快速山寨的念头,而如今看着畅销榜被MMO、高质量ARPG以及知名正版IP产品占据,真是无从下手。

冬天未至,只是这秋依旧残酷冰冷罢了。

背景说完,正题开始,以下大胆以中小团队的视角,以产品为出发点,就2015丢出8个诡异的个人观点,供各位参考吐槽。

不山寨不成活?手游初创团队的八个观点

NO.1:“ARPG打击感做的越好的产品,寿命越短。”

身边有不少主机党的创业朋友,或是海外大厂归国的开发者,他们对打击感、节奏感、画面、操作感充满追求,也能做出质量一流的Demo,但是这样的产品真正上线后会发现长留存出现问题,寿命较短。

游戏很重要的一件事是玩家的成长反馈,操作成长、数值成长、策略成长都是玩家继续游戏的理由,1000小时的MH高手与新手之间的差距是巨大的,而这种操作体验的成长在手机上是难以实现的,要让我用虚拟摇杆或者在屏幕上划啊划来完成各种高端操作是很痛苦的,反而是数值成长和社交比较容易实现,但这又是对打击感有追求的开发者最容易忽视的,真不是有了抽卡和装备升级就能做好成长。

这也是为什么某画面和战斗表现都已过时的某产品在上线两年后仍然极具生命力的原因。

这里有一个很有意思的东西叫做付费模型,付费模型包含了主要的核心循环、游戏的目标曲线、核心付费循环等。举例国内的游戏基本以成长类为核心付费模型,推图、体力、抽卡、连续的成长线;这和炉石传说的付费模型就很不同。而这种不同会导致游戏的核心玩法在游戏中所起到的作用完全不同。

国内的成长类的付费模型要求,后面就是让我安心的刷就好了,所有ARPG或者ACT的操作啊、策略啊、技能组合啊在后期的游戏体验中都不再那么重要,反而把成长体验做好更有意义。这也是怪物猎人Online、世界2这样的游戏最大的挑战。

所以对核心玩法有追求的团队要想清楚,付费模型怎么处理?是否真正吃透了成长类的核心?还是干脆选择别的付费模型甚至是市场来做?

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