虽然我们常把创新挂在嘴边,但无论规模大小的国内游戏厂商依旧把大部分目光放在的泛滥的卡牌以及Q3开始抬头各式RPG(包括ARPG和回合制RPG等)上。12月16日,EA推出了《模拟城市:建设》(SimCityBuildIt)在App Store中国区上架,且近一个月来在中、美、英、韩四国均保持了良好的市场表现。笔者借此契机谈谈模拟经营类手游在国内市场的桎梏和机遇。
如果说战斗满足的是破坏,那么模拟经营就代表了创造。
相较于以战斗要素为核心的手游,模拟经营类游戏最吸引玩家之处就在于自由感和放松休闲的游戏节奏。国外此类受欢迎的游戏很多,且不提大名鼎鼎的MC《我的世界》(虽常定义为沙盒游戏,也可认为是带有冒险要素的模拟经营游戏),Supercell的《卡通农场》(HayDay)、Nordcurrent的《烹饪发烧友》以及EA现在的《模拟城市:建设》均有良好的市场表现。
那么,又如何来丰富游戏性内容和关联变量来做一款好的模拟经营类手游?
量力而行,题材多而广还是专而精
上文提到,模拟经营类游戏题材大多为“世界、城、乡、店”。游戏研发在题材选择上需要量力而行,你有多大能力,就选多大范围。游戏范围性越大,能包容性吸引的玩家就更多,而游戏设计的难度同样也越大。你想要创造一个国家,需要行政、军事、行省等等建设内容;而选择创造城市,则又是各种建筑和生活设施等内容;选择开店,美食还是服装,又要具体细分到各种材料细节。
对于没有能力把握较大框架的中小团队,选择“店”概念依旧是不错的选择。虽然玩家市场更细分,但如果游戏设计专精,设置精巧的关联变量和游戏性内容,依旧可以获得成功。例如《烹饪发烧友》中的300多种各国风情美食的制作,就是专精的表现。玩家在游戏设计中可以加入,例如烹饪时间对食材的影响,或者是季节、气候、地区的影响,既能丰富游戏内容,也加强了游戏给玩家的真实感。
选择专业人才提供素材
国内手游高速发展的过程,有个明显的现象,程序与美术人员的收入增长幅度明显高于策划人员。这也是相较于游戏实现的基础——程序,外在印象——美术效果更立竿见影,而游戏内容的策划处在了一个相对尴尬的地步。
对于模拟经营类游戏来看,巧妇难为无米之炊,不精通何谈游戏内容设计。因此,招聘专业人士提供游戏内容是一条明路。例如,餐厅类可以寻求厨师的指导,乡村可以请教农户来加强内容的专业性。(当然要是小团队财力不足,自我大量查阅资料也是可行之路)
或可与热点结合
游戏本土化一直是手游的重要课题。模拟经营虽然不是娱乐粉丝向游戏,但依旧可与国内实情结合。例如,那些国内的大佬创业之路是否可以模拟?给玩家提供舞台实现下一个“阿里”,下一个“万达”?这些电商、地产题材如果设计合理,作用不下于热炒的IP。
最后再来谈谈此类游戏寿命的问题,以《大都市》(megapolis)为例。此款游戏与《模拟城市:建设》类似,但真实性稍有不足。游戏有两种货币,即游戏金币和城市币,游戏金币用于购买各种基础建筑和商业建筑,随着城市的不断发展,玩家的等级也会升高,每次升级都会赠送一定数量的金币和城市币,并解锁新的建筑。游戏金币的获得主要是通过订单加工,升级赠送,商业店铺收入等,城市币除了升级和完成任务赠送之外,就必须进行购买,城市币可以用于购买高级建筑和加速建设,由于赠送的城市币有限,该游戏的IAP需求也非常高。
另外,该游戏的更新非常及时,基本上每个周都会推出新式的建筑和物品,玩家可以体验世界各地的建筑风格,新增的建筑物一般需要较多的城市币,因此常规的更新可以为该游戏带来更多的收入。
此款游戏在2013年3月起就在美、英、韩、日均取得畅销榜前40的成绩,并持续至20148月逐渐跌出前50。由此可见,通过良好稳定的更新,此类游戏也可以保持良好游戏寿命和稳定收入。
穷则变,变则通。模拟经营类游戏在国内市场却有潜力可挖,在保证游戏性内容和关联性变量充足的同时,加入观赏消费型内容来保证收入和寿命。《模拟城市:建设》《烹饪发烧友》或许指出了一条道路,国内厂商选择模拟经营踏出创新的一部或许是不错的选择。


