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又到盖棺定论时 谈谈青睐之光的功过是非

又到盖棺定论时 谈谈青睐之光的功过是非

来源:沃游网 更新时间:2017-02-21 15:29:39 小编:卡卡罗特

■ 绿光到底是干什么的?

2012年9月,V社启动了Steam青睐之光,俗称绿光,这是一个“征集社区帮助,挑选新游戏在Steam上发布的系统”,“开发者为他们的游戏发布信息,截图和视频,然后得到足够的社区支持,使游戏能被选中,最终发布。Steam青睐之光同时帮助开发者获取来自潜在顾客的反馈,并在开发期间为游戏创建一个足够活跃的社区。”

简而言之,绿光的作用就是:开发者上传游戏信息,问玩家支持不支持,玩家投票,Steam再根据投票情况决定游戏是否上架。

许多人关心具体的上架票数或比例是多少,但Steam明确有说:

和具体的得票数相比,Steam青睐之光更关心一个游戏是否相对其它游戏更受关注——我们需要客户来帮助我们对他们想在 Steam上看到的游戏进行排序。

一旦我们看到游戏正逐渐受到人们的欢迎,我们将主动联系开发者,不管它们是否获得了特定的票数或是否曾经排名第一或第二。我们最希望的是找到人们喜欢的游戏,而不是要求它们获得某个特定数量的投票。

一直以来存在某种说法,称绿光让玩家决定游戏是否在Steam上架,但那是不准确的。绿光的作用是让Steam了解一款游戏的受欢迎程度,然后主动、优先服务并曝光那款游戏。

事实上,许多开发者在游戏通过绿光以后,仍然不清楚通过的标准到底是什么。他们能做的只有等待、祈祷。开发者可见的绿光投票排名能让他们心里有个底,但一切仍然有不确定性。

■ 为什么会有绿光?

Steam想通过玩家投票来弄清楚游戏的受欢迎程度,这听起来有点儿简单粗暴。

但在绿光出现以前,Steam和发行商们其实很难判断一款游戏是否受欢迎,开发者也很少能以有效途径证明自己的游戏能够受欢迎,尤其是Steam这样存在大量独立开发者、中小开发商的平台。绿光给了他们机会,顺便说一句,几乎在同时期,众筹也给了他们另一个机会,许多绿光游戏都会同时开启众筹。

而绿光的出现还有另外几个背景因素:首先,Steam上的游戏逐年增加;其次,Steam此前高度依赖人工挑选的机制越来越不能准确判断哪些游戏受欢迎;此外,Steam在2011年推出的创意工坊效果很不错。

因此,绿光应运而生。

■ 绿光的功劳

2月11日,Steam官方博客发布“Steam的蜕变”一文,宣布绿光即将被移除,并以新的“直接发行”机制取代。在文中,V社称Steam创立13年以来已逐渐从一个严格把关的商店转为接近直接发行的形态,而青睐之光则是这一路上最后也是最大的阻碍。

但绿光的功劳不可抹杀。Steam对此已经有很好的说明:“一路上,我们靠青睐之光为许许多多的开发者降低了发行门槛,让大量的优秀新游戏得以上架Steam。截至今日,销售额突破一百万美元大关的青睐之光游戏已逾百款;如果Steam今天还停留在过去高度依赖人工挑选的商店,这之中将有许多游戏连发行都不大可能。”

绿光确实降低了发行门槛,靠玩家选出了大量优秀游戏。

■ 绿光的问题

可自绿光上线的第一周起,它的问题就从不间断。

在第一周,绿光上出现了大量“半条命3”、色情游戏以及《我的世界》之类玩家想玩于是伪装发行商上传的游戏,数量之多,已经严重影响效率,当周Steam封掉的绿光游戏比正式上架的游戏还多。

这才有了后来的100美元准入门槛,一直延续至今,并将在未来的“直接发行”机制中得到保留,Steam的说法是为了杜绝“无聊人士”。此外,这100美元是一次性的,付了就可以提交任意数量的绿光游戏,而且100美元会全数交给慈善机构。

又到盖棺定论时 谈谈青睐之光的功过是非

Steam Spy也谈到了众筹式预购,称先前提到的5000美元可能就是一个门槛

这一众筹式预购的证据在于,在玩家投票不能够真实反映游戏受欢迎程度的情况下,Steam的价值判断标准成了“付费率与游戏时长”,金钱与时间。这在“Steam的蜕变”中也有体现,新一次探索更新Discovery 2.0在他们看来是成功的,理由就是这两项数据。

但问题在于,时至今日,Steam确实还需要提前了解一款游戏的受欢迎程度吗?

近几年的Steam更新如果存在某种变化趋势的话,那就是“内容途径与个人化商店”,这也是他们花大力气、花大资源的地方。而绿光这几年则让他们发现,所有游戏都有他们的受众,他们甚至称对此有些意外:

这些意外的成功案例充分显示出Steam平台上充满了各式各样的玩家,每个人都在找寻不同的体验。比方说,有玩家会花费几千个小时在一两款游戏上,但同时也有玩家每年都会买进大量游戏,但每款都玩不久。有人听到4X策略游戏(探索、拓张、开发、征服)就特别兴奋,也有人只买视觉小说。

G胖很早以前也表达过对盗版的态度,Steam做的不是抵制盗版,而是提供更好的正版服务。我相当怀疑他们会采用类似的思路,不再设置更高的上架门槛(除非是为了阻挡“无聊人士”),而是把重点放在让玩家找到自己喜欢的游戏上,Steam上越来越多的F2P和手游移植,以及从来就不低的游戏质量下限,也都可以说是证明,这个平台正越来越多样化。

应当承认和庆幸的是,不同于出新作,V社对于改进Steam是有上进心的。我回头去看“Steam的蜕变”一文时,也发现底下英文玩家的讨论已经超过120多页,并仍在持续增加。这或许也能让人对尚未公布细节的“直接发行”机制多一点信心。

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