据统计手游花千元以上的玩家占调查用户的7%,二是每天花两个小时以上玩手游的重度用户达到了35%,三是玩家为升级装备花的钱最多。不知道这份调查报告是否只针对腾讯的手游用户,总之报告总结的观点很鲜明:手游还是得捧壕才有出路,而要赚钱就得在装备道具上下更多功夫。
随着智能手机、平板电脑的普及,PC时代大受追捧的页游、端游逐渐被冷落,用户的兴趣开始转移到移动设备上。一时间,手游公司风光无限,强大的吸金能力曾导致手游行业出现了一大波创业、并购、上市热潮。
手游已被绝大多数手机网民接受

从这组数据可以看出,用户付费最主要的原因就是为了闯关需要以及为了提升装备,这一比例达到了27.4%。
2015年,如何让用户心甘情愿为手游付费?
结论一:在手游题材方面,手游公司应该向角色扮演类、休闲益智类、卡牌类游戏方向靠拢,而由于手机屏幕与PC相比过小、游戏操作样式较少等特性,适当减少体育类等题材的游戏,并非单纯地将PC上火爆的游戏平移到手机上。
结论二:在推广策略方面,手游公司依然应该注重应用分发平台这个渠道,毕竟绝大部分用户是通过这个平台来获知并下载游戏。在过去一段时间内,手游公司在广告推广方面无所不用其极——地铁站、视频广告、应用内植入等等,我们都能看到手游的身影,但调查结果显示,此举效果存疑。
结论三:在收费制度方面,应该谨慎考虑“下载付费”的策略。毕竟在互联网、移动互联网时代,“免费”的理念已经深入身心,“下载付费”会阻碍用户进入到游戏中。
结论四:在游戏设计方面,用户对游戏制作的精美程度并无太高的要求,但对装备、闯关等有较高的付费需求。手游公司应该在这些方面多加考虑,例如,如何将游戏关卡设计的更巧妙,如何将装备对游戏的影响力做的更好,同时也兼顾平衡。
结论五:一直以来,手游轻量化一直是行业的整体现象,因为手游本来就占据着用户的碎片化时间,不应该过重。但通过数据显示,超过三成的用户每天要在手游上花费超过2个小时的时间,这一部分手游“重度用户”对重度游戏存在需求。
结论六:从消费的角度看,超过半数的用户已经开始习惯付费,且多数用户并不计划改变过去一年的消费习惯——这意味着手游行业不用担心大规模的付费用户流失。
更重要的是,月均花费100元以下的用户比例仅为花费1000元以上的四倍,这说明手游公司更多的营收依赖于“千元用户”,这部分用户群体或许应该成为手游公司重点关注的目标。


