依赖于Wooga所拥有的资产创造游戏可能会太过约束。但这却只是一种附加约束,而不是对于整个项目的定义,就像俗话说的那样,创造性总是喜欢被约束的。
很难相信现在的App Store才6岁半—-它诞生于2008年7月,并且那时候只拥有800款应用。而现在,用户每秒会在此下载800个应用,每个月更是达到20亿个应用,当前该平台上的应用已经高达85万款了。
游戏更是掌控着这个市场,其数量甚至是第二大类别应用的两倍,并且每个月会增加1万多款新游戏。App Store的准入障碍较低—-你可以独自编写代码并发行一款简单的游戏,但是获得成功的障碍却越来越高。随着市场不断成熟,这种情况总是不可避免,但是在手机领域尤为突出,各种规模的开发商都在寻找获得竞争优势的方法。除了游戏数量外,还存在3个能够预示这种发展的内容。
首先,畅销排行榜单的变化不大。《Candy Crush Saga》和《部落战争》已经待在前3名游戏中长达2年多了。这些游戏就像《使命召唤》或《魔兽世界》那样都牢牢锁定着各自的类型,并且只瞄准一个平台。排行榜单中前10名游戏几乎都是长居于此,并且Supercell和King的游戏更是占据了前10名中一半的游戏。任何能够挤进榜单前列的游戏都将备受关注,因为它们毕竟是少数能够做到这点的,并且背后通常都拥有一个强大的品牌支持,如Kim Kardashian。
其次,用户获取成本不断上升。根据SuperData,从2013年6月到2014年6月,用户获取成本上升了37%。Machine Zone最近为《游戏战争》投入的4千万美元广告费用也代表着大型公司在市场营销方面所支出高额的费用。SuperData同时也表示如今的CPI平均值是2.78美元,而每用户平均收益却只有1.96美元—-这对于开发者来说并不是一个可观的数值。
再而,游戏的制作成本急剧上升。Super Evil Megacorp花了2年半的时间开发了《Vainglory》,并且其图像更接近于AAA级游戏的标准而不是我们常见的普通手机游戏的标准。小型开发商也能够创造出带有突出外观的游戏,如《纪念碑谷》或《荒原》,但前提是他们选择了能够降低制作成本的风格化外观。甚至连《炉石传说》中的UI转变也表示这是少数现有的工作室能够达到的优化标准,更别提那些独立工作室了。
所以我们该如何面对这些情况?我们该如何在越来越艰难的市场中展开竞争?这是我们在Wooga中不断问自己的问题,甚至当我们在面对已经取得成功(注:《钻石爆爆乐》,《Pearl’s Peril》和《果冻爆破》)以及仍然处于开发状态的作品时。
着眼于排行榜时,我们可以清楚地看到复制游戏很难获得成功,就像同是Supercell开发且与《部落战争》具有类似机制的游戏《Boom Beach》。《Candy Crush Saga》的复制者也具有同样的结果。这也是我们在Wooga不会复制其它游戏的原因。这同样也是缺少创造性的表现,基于这些原因,许多人提出了完全相反的对策:发挥根本性的创新精神。


