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戏说游戏圈“卖水人”:上市的暴富、没上市的闷声发财?

戏说游戏圈“卖水人”:上市的暴富、没上市的闷声发财?

来源:沃游网 更新时间:2020-11-28 10:09:47 小编:卡卡罗特
戏说游戏圈“卖水人”:上市的暴富、没上市的闷声发财?

国内专业服务商方面,TalkingData在2016年初进行D轮融资时拿到了1亿美元,DataEye在2017年初B轮融资中也拿到了上亿元,且上一轮投资方全部跟投。还有热云数据,在今年同样完成了C轮千万元融资。

平台侧,DAU破6亿的抖音,近期也传出了单独在港股上市的消息等等。

进入“共创”时代

此外,还有提供云服务的腾讯云、阿里云,在创业板上市的云服务平台Ucloud,以及提供游戏语音服务的游密,广告平台AppLovin、ironSource等等。

在面向B端,整个游戏行业已经涌现了一大批工具,基本覆盖了立项、研发、测试、发行、运营等一款游戏的方方面面,乃至是全生命周期。严格意义上,玩家并不是厂商口中最重要的“共创”合作方,提供这些工具的企业才是。

工具的盛行,代表游戏行业分工愈发细致,是生产力持续提升的表现,符合事物发展的正常规律,也有助于游戏品质得到快速提升,毕竟每一部分都由专业人士使用了专业的技术打造。

但另一方面,游戏厂商也越来越多地开始依赖外界力量,在理想的市场环境下并无问题,但现实通常会告诉我们,永远难有理想的环境。

不管是华为还是抖音的遭遇,都揭示一家公司、一个行业的名字命运,在壮大后必然会受到更高维力量的影响。GameLook并非反对游戏公司使用工具,相反,我们认为游戏厂商应当更积极地与引擎等工具类公司展开深度合作,加深对于前沿技术的理解和掌握,尽可能达成共生而非单方面依赖的关系。

另一方面,虽然相关引擎、平台并不只涉足游戏领域,但类似工具在盈利上也比较困难,还是使得它们与游戏厂商还很难切割。

拿当下在资本市场最成功的Unity为例,11月中旬Unity公布了2020第三季度财报显示,本季度Unity应收2亿美元,同比增值功能53%,但运营亏损仍达到1.4亿美元。

尽管看似虚拟,但游戏行业是实打实需要先投入、后产出的“实体经济”,这也意味着C端任何品质上的整体提升,必然需要背后B端产业的壮大升级。这恐怕也是产业互联网,对于游戏行业最直观的解释。

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