上图为某游戏3月份用户等级充值分布
从上图我们可以很清晰的看到,该游戏的付费重心在产品1/3阶段,因后续玩法单一等因素,用户等级以及付费重心比较靠前;那么结合上面已有的数据基础,我们再做关于ARPPU的分析:
这里我们可以很清晰的看到:
2月ARPPU=付费金额/付费人数=293.3
3月ARPPU=付费金额/付费人数=316.0
因考虑详细用户付费模型涉及到公司机密,本文暂作粗犷式分析,从这里,我们可以看出3月对比2月用户平均付费额度更高,在此基础上,公司仍可以通过采集样本,以316为分界线;将低于316的付费用户再做引导,将高于316的用户再做维护。
如何进一步分析ARPPU?我们再回到文章开头的公式:
ARPPU=周期付费总额/周期付费人数
ARPPU=周期付费总额/(周期用户总数*转化率)
对于付费人数,大部分运营同学会以付费账号数为条件,即APA
公式已经列出,我们再看影响ARPPU的条件:
分子:付费总额
分母:付费人数(APA)、用户总数、转化率
影响条件已经列出,接下来我们再看ARPPU上升/下降的触发条件(手游那点事1群:165095584;关注手游那点事,关注小白学运营):
一、如果ARPPU保持上升(原始举例:ARPPU=100/10=10)
则有(1):付费人数下降,用户付费上升或不变(例:ARPPU=100/5=20)
则有(2):付费总额上升,付费人数下降或不变(例:ARPPU=200/10=20)
则有(3):两者同时下降,但是付费人数下降幅度大于付费总额下降幅度(例:ARPPU=90/5=18)
则有(4):两者同时上升,但是付费人数上升幅度小于付费总额幅度(例:ARPPU=300/20=15)
以上四种情况,都会造成ARPPU值上升,其中每种情况所代表的原因各不相同:
(1)付费人数下降,而用户付费金额上升或不变,可以清晰的看到游戏中大R较多,可以支撑流失的小R损失,在这里流失的小R可作为一套流失用户模型,为什么流失?基于活动对小R的伤害还是基于IB消耗对小R的影响,亦或是游戏周期不足以满足小R用户的付费意愿,这些情况都需要我们做出样本采集;因为某天大R流失,该数据将会直线跌落。
(2)+(4)第二者情况和第四者情况较像,都是收入提升,付费人数下降或涨幅低于总收入;情况(2)与(1)相似,存在小R流失的情况;而情况(4)则意味着付费用户的层次以及进阶,例如活动刺激或者是IB拉动,可能此举在流失一部分小R的同时,迅速导入了一批新的付费用户,或者完成了小R向中R的蜕变;在这里,上图1.1-1.2可以明确看出,周期新增用户的快速导入填补了付费流失的空缺。
(3)两者同时下降,只是下降幅度不同,在这里我们可以参考PUR(付费率)以及MAU(结合公式2取条件数),若PUR下降,MAU同时下降,则游戏本身在人气以及IB方面都存在较大问题;PUR下降受游戏周期影响、活动影响以及IB驱动力影响;而MAU下降则需考虑游戏节奏、特色玩法、产品变动、市场冲击等问题;此时的ARPPU提升,意味着游戏生命周期提前消耗,因为这种算法是一损俱损的局面。
说完ARPPU上升的几种情况,我们再往下看:
二、如果ARPPU保持下降(原始举例:ARPPU=100/10=10)
则有(1):付费人数上升,用户付费下降或不变(例:ARPPU=100/20=5)
则有(2):付费总额下降,付费人数上升或不变(例:ARPPU=80/10=8)
则有(3):两者同时下降,但是付费人数下降幅度小于付费总额下降幅度(例:ARPPU=54/9=6)
则有(4):两者同时上升,但是付费人数上升幅度大于付费总额幅度(例:ARPPU=200/40=5)
上述四种情况,尽管ARPPU结果相同,但是情况和代表意义又各不相同,我们往下分析:
(1)+(3):从ARPPU的两种算法,我们可以得知PUR稳定或增长,MAU稳定或增长;说明近段时间的产品变化(活动?改版?)影响了低端付费群体或潜在付费群体,但是整体ARPPU下降,反推我们可以得知,可能出现小R进入,大R流失的情况;这里可以看出游戏仍在成长阶段,吸量效果以及转化率较强,在这里我们需要注意的是如何避免大R流失,若大R游戏节奏过快,或者游戏出现用户断层交互的局面亦或是游戏后期玩法单一等因素,我们都可以根据这些流失情况做出大R用户流失模型,通过分析调研找到优化的途径。
(2)+(4):收入下降,付费用户上升/稳定;但是收入涨幅不变或较低;这里我们可以看出小额付费用户较多,其敏感条件主要在于付费用户本身,如何通过活动刺激加大小R用户的付费能力或者是小R向中R的过渡途径,需要的是我们控制好这部分小R的用户比例;帮助他们转化,这里同样可以建立专门的用户模型,做出针对性的用户转化方案。
上述几种条件简述完毕,这些思路小白学数据也有提到,尽管APRRU很简单的上升或下降,若综合其他数据来说,其表现信息也是各不相同;就用户的购买力而言,ARPPU本身便受产品付费的深度影响,具有一定局限性;不是ARPPU高,就代表产品好,同样不代表ARPPU低,就代表你的产品差;这只是数据中的一环参数,我们只需要根据上述情况整理出较为理想的解决方案即可:
一般而言,收入和付费用户同时上涨,这里具有两面性;一面是产品生命周期提前消耗,另一种则是产品数据良性上升;前者的数据情况我们已经提到,后者的数据同样基于前者;也就是PUR与MAU的监控,若在收入与付费用户同时上涨的情况下,PUR上涨没有损失MAU的数据;那么游戏的整体付费数据较为可观;当然,付费只能拆分,不能独立;这里需要我们综合产品粘性去衡量,即DAU/MAU的变化关系;若用户粘性降低,游戏生命周期也会随之变短;进而影响到APA、PUR、ARPPU的数值变化。
最后我们再基于公式去看,如何良性提升ARPPU?
从图1.1-1.2-1.3-1.4;我们可以看出,第一种在于引入大量付费用户;我们可以明显看到,2月、3月新增付费用户分别占周期总用户数的81.7%和75.4%;然后我们再根据2月付费率(3.6%)3月付费率(4.1%)可以看出;利用活动或者其他运营手段完成前期付费用户的提前;在这里很明确能看到的是该游戏用户付费节奏非常靠前。
接下来则是基于用户情感去宣传,其中用户情感又包含用户认知,对游戏道具的认知,对游戏系统的认知:
小明是个高富帅,在游戏中喜欢炫耀,喜欢被人崇拜仰慕;某天游戏中出现独一无二的时装,爱炫耀的小明赶紧掏钱购买。
小华是个务实派,在COC游戏中深知城建、兵种养成对PVE、PVP的重要性,于是他购买了大量钻石强化自己的领地。
前者基于用户对道具的认知,后者基于用户对系统的认知;这两者认知都属于用户情感的范畴,如何挖掘用户痛点,引爆用户情感;需要我们根据不同用户建立不同的用户模型。
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1.IB系统:IB的付费驱动力,用户对该元素的需求;以及新品,旧品的功能展示、数值改变。
2.付费人数:流失付费用户数量、特征;新增付费用户数量、属性。
3.产品系统:资源的产出与消耗比值,是否需要配平;游戏改版功能性玩法是否影响IB性价比;限时道具停售或某旧品道具下架。
4.付费率:用户基数导入,PR营销、用户长短期目标建立及情感维护;系统付费节奏与核心玩法是否契合,是否满足新增用户的付费需要。
5.用户模型:小R、中R、大R的区分对待;充值与消耗是否符合不同付费模型的充值预期,是否满足不同阶层用户的付费体验。
6.运营活动:线上/线下活动的门槛以及奖励驱动是否满足用户参与活动的需要;是否刺激用户痛点,对于活动奖励与游戏资源是否冲突;是否引爆用户情感。
7.付费通道:付费途径是否快捷可行,有无BUG问题出现;一二级转换率与流量消耗资源占用是否伤害用户付费体验。
8.游戏生命周期:游戏生命周期阶段性展示,前中后期对不同用户的付费粘点展示;付费用户与非R用户的区分对待以及娱乐平衡是否满足用户需要。
以上是关于ARPPU的种种思路;数据很少,思路很多;如何全满考虑,进行从用户到产品的精细化运营;是每个运营人需要思考的话题;【小白学运营第21期】千万级产品分析案例感谢某位朋友提供,在此尊重样本提供人要求,不做点明,如果您有好产品希望曝光,如果您有数据希望彼此交流,欢迎联系VV5!!!


