手游的火爆,引得各个行业纷纷推出自身的附带产品,想要趁势分一杯羹.电视行业最近几年有几款综艺节目是相当火爆,综艺IP手游自然相当可观,自去年以来,热门节目纷纷发布手游,俨然成为潮流.手游成为电视节目掘金移动终端的一大利器.

手游在电视屏幕以外,给了网友以参与节目的另一种形式,增强了节目粘性,而节目的热播也为手游开了先锋,节目IP的超高播放量背后是潜在的游戏用户.知名IP对于手游下载的促进作用十分明显,手游的盈利模式清晰,游戏广告及增值收入也是令人垂涎的一块肥肉.
但不是所有优秀节目都是优秀IP,都适合开发手游.观察目前的节目手游,良莠不齐,更多是玩票性质.《爸爸去哪儿2》积累了第一季手游的经验,在第二季节目手游运作上更加成熟,是迄今为止节目手游的典范之作.
手游生命周期短,竞争激烈,手游营销价值几何,节目如何与手游契合? 如何将做节目的优势转化为做移动互联网产品的优势?笔者对热门节目手游进行了梳理,并对运营进行深入了解.
综艺IP手游有"钱景"?手游该如何营销
游戏授权,官方运营?打一枪换一炮,还是放长线钓大鱼?
如果说,爸爸去哪儿第一季手游还是玩票的性质较大,从第二季开始,《爸爸去哪儿》开始将手游纳入节目IP衍生产品的重要一环.在运营上,湖南台 将手游纳入移动互联网行业战略部署的一个环节,成立公司进行市场化运作.2014年年初湖南台将核心媒体资源IP进行了移动互联网化的业务重构和重组,注册成立了湖南快乐芒果互娱科技有限公司,其定位为:布局移动游戏、移动应用、移动广告和衍生产业开发等移动互联网前沿业务板块.不到半年,公司就已经完成了核心团队的组建和业务构架的搭建,并用三个月的时间推出了《爸爸去哪儿》第二季手游,产品上线当日苹果App Store pad免费总榜排名第一.
湖南台不是小打小闹,捞一把就走,而是将手游作为其IP版权价值的一部分进行开发,快乐芒果的未来之路即是打通线上线下,以游戏与社交结合的方式,串连起广告客户与用户.
将手游纳入战略,公司化运营,湖南台是独一家.更多节目官方手游是打一枪换一炮,有的采取了手游授权的方式.如湖南卫视的《我是歌手》,将手游的改编权授权给立白集团,宣称出资5000万开发游戏及运营推广,在公布了几张人设图片后,游戏不了了之.
中国好声音尽管节目备受关注,但是由于是制播分离的节目,其弊端就在于无法像湖南台那样很好地整合上下游和产业链各端的资源,整合联动.第三季好声音将手游的开发运营交给了独家视频平台腾讯视频,灿星制作意识到了手游的价值,不久前,与巨人网络达成合作,出击在线游戏市场,双方合作推出第一个项目为《中国好舞蹈》同名手游,后续双方将在线上娱乐领域展开全方位合作,但口碑一般.
时机很重要,过了这村就没这店
《爸爸去哪儿1》在第一季即将收官的阶段,也是节目最火的时间发布了同名手游,在游戏故事情节和画面设计上,均体现了《爸爸去哪儿》的元素特色,游戏故事设定也与节目场景和情节同步,引发大波粉丝的关注,1.5亿次的下载量.但还是晚了.
在第二季手游的制作上,快乐芒果联合Kunpo Game,一边拍游戏一边研发,节目摄制与播出大概有半个月的间隔,游戏创意制作跟节目制作形成配合,手游中的场景都是根据节目原本的形态来制作,关卡会随着节目的更新而更新,会增加新内容、人物、剧情.节目拍摄和手游制作几乎同步.手游研发的周期是半年、一年,如果按照常规的研发周期,就会错过节目播出所营造的社会热点.超常规的速度,是爸爸去哪儿2手游成功的一大因素.
《最强大脑》其实是一个不错的改编游戏,但差在了时机上,其iOS版上线较早,Android版首发时已近节目尾声,往往Android版更能体现手游的价值.一方面丧失了很多植入广告的机会,另一方面,从玩家参与感来说,节目结束后再玩游戏显然不如收看节目时同步玩游戏.最后反应平平.


