中国手游发端于2003年,到2009年为一大转折——国内迎来智能手机时代。在这近6年时间中,电信运营商、功能机、Java是市场主角,同时也诞生了如今为人熟悉的第三方渠道的萌芽。手机网游、内购在这一时期首次出现;在国外,《愤怒的小鸟》的面世已震动了全球市场。

2003年:初创年代
虽然已是10余年前的事情,当事者的记忆已有些模糊,但是关于中国手游起点的确定却仍很清晰。2003下半年,中国移动的“梦网计划”正式运营,拉开了中国手游的序幕。如果对“梦网计划”感到陌生,那么对另一个关键词——“移动百宝箱”多半还有些印象。
至于为何起于2003年,则与OTA技术有关。OTA,全称为Over The Air,即空中下载,OTA技术使得移动通信不仅可以提供语音和数据服务,而且还能提供新业务下载。当时,支持OTA的手机只有摩托罗拉、诺基亚几个国外品牌,网速还停留在2.75G(介于2.5G与3G之间)。
在初创年代,国内电信运营商一统天下,其中以中国移动最为突出。因此,手游行业的产业链相对简单,CP提供内容,运营商负责其余一切包括推广、计费。“百宝箱”几乎是唯一的游戏下载入口,收费方式按照下载次数付费,游戏类型几乎只有一种单机游戏。
在这样一种硬件与市场环境下,手游的推广呈现出“标题党”特征。只要游戏名称勾人、Logo漂亮,就会有人下载。又由于是付费下载,付费率达到100%,就能赚到钱。由此造成当时的用户留存普遍较差,在下载过几个游戏后,用户就会因失望而不再下载了。
根据易观的统计报告,2004年国内手游市场规模达到了8090万。这个数字现在看起来不值一提,但是在当时仅经过一年就发展到了如此规模,考虑到电信运营商担心透支风险,还为计费设定了上限,这个数据已可圈可点了。
2005年:Free Wap时期
两年后的2005年,随着OTA被普遍接受,中国手游产业链出现了新角色——第三方门户网站,标志着Free wap时期的来临,现如今的当乐网、3G门户等即于此时兴起。
这些门户网站的出现,一方面令玩家在百宝箱之外,有了另一个下载游戏的途径;另一方面,也改变了单一的运营商的计费方式,第三方支付如支付宝、易宝涉足手游行业。正是在这个时期,手机网游首次登上历史舞台,网游的内购模式随之出现。


